Le premier devlog concernant cette mission épique niveau 50 est disponible ici en français.
A Flying Labs, nous apprécions beaucoup l’apport que peuvent nous fournir les joueurs, et c’est peu dire. Les commentaires des joueurs provenant des forums (surtout le dénommé « In Concept ») sont appliqués dans divers aspects du jeu. Quand notre équipe de choc chargée des missions a commencé à travailler sur Fortaleza da Luz, nous nous sommes confrontés à un intéressant problème : comment appliquer les commentaires des joueurs au développement d’une histoire, ou au design d’une confrontation, ou encore au décor ou à l’ambiance d’un lieu ?
Nous sommes d’abord allés chercher des idées dans le forum « In Concept ». On ne voulait pas dévoiler l’histoire de Fortaleza da Luz et on a donc décidé de ne pas rentrer dans le détail. Nous avons demandé aux gens de partager des évènements, scènes, passages qui leur ont fait vraiment peur dans la vraie vie, les livres, les films ou les jeux. Nous avons eu plusieurs pages de réponses, et les avons appliquées avec réussite aux principes gérant la jouabilité de la mission.
Une fois notre travail sur la mission bien avancé (suffisamment pour qu’on puisse la montrer aux gens sans en avoir honte), nous sommes entrés en phase de test. Les changements majeurs résultent bien souvent des retours d’autres développeurs ou des joueurs. Heureusement pour nous, avoir déjà créé la mission de Bey’s Retreat nous a apporté l’expérience requise.
Une réalité importante concernant le contenu d’un jeu, et le contenu d’un jeu en ligne plus particulièrement, est que celui-ci « vieillit ». Chaque évènement que l’on peut créer devient plus facile avec le temps, simplement parce qu’il est joué. Les joueurs qui sont de prime abord intimidés par un contenu qu’ils expérimentent pour la première fois peuvent trouver le même contenu extrêmement facile après l’avoir parcouru cinq fois, en supposant aussi qu’ils ignorent les commentaires tactiques propagés par l’internet ou de bouche à oreille. Notre réponse à cet état de fait est la suivante : trois personnes ont joué à Bey’s Retreat ou Fortaleza da Luz tous les jours (vraiment tous les jours pendant au moins un mois) tandis que les autres membres du groupe venaient d’un bassin de joueurs qui n’ont soit jamais vu ce content là, soit l’ont juste aperçu. De cette manière, les trois personnes qui y jouent tous les jours voient la mission vieillir en vitesse rapide tandis que les autres membres du groupe peuvent fournir des perspectives plus vierges.
Durant les dernières semaines de cette phase, Fraxl a sorti sa baguette magique et des joueurs vivant dans les environs de notre studio sont venus voir le contenu. Ce test là nous a aidé à déterminer quels aspects de la mission sont compréhensibles dès le début, et lesquels sont difficiles à appréhender. Bey’s Retreat a bénéficié de trois sessions de test, tout comme Fortaleza. Dans les deux cas, dans le groupe de 6 joueurs, dont ont participé aux trois tests, deux ont joués aux deux derniers, et deux ont vu la mission pour la première fois alors qu’elle était quasiment finie. Tout ceci est du encore une fois à notre peur du « vieillissement ».
En quoi ces sessions de test par les joueurs ont-elles changé Fortaleza da Luz ? Par plein de petites choses, mais aussi une poignée de plus grosses. Nous avons atteint un point dans le développement de la mission ou nous sentions que la difficulté était réglée à la perfection, et nous étions prêts à passer exclusivement en mode ‘nettoyage de bugs’ et ‘polissage’. Nous avons corrigé un certain nombre de bugs et quand nous joueurs ont joué à la mission, ils ont certes commenté sur notre récent polissage, mais aussi (et bien plus) sur le fait que la mission était à présent bien trop facile. Nous avons donc vérifié cela et trouvé que la mission avait vieilli bien plus rapidement que nous ne le pensions. Une refonte générale de la difficulté a suivi.
Un autre souci majeur dans la création de ce type de mission est le tempo. Il y a des morceaux de journaux avec des détails sur l’histoire disséminés dans toute l’instance. Ils permettent aux joueurs de reconstituer progressivement l’histoire du lieu tout en donnant une ambiance « scène de crime ». Pendant les sessions de test, nous avons commencé à voir une coupure nette entre les joueurs qui voulaient lire chaque petit bout de texte qu’ils trouvaient et ceux qui voulaient plutôt aller le plus vite possible vers le prochain combat. Après mûre réflexion, nous avons ajouté la possibilité pour les joueurs de collecter les informations de l’instance dans un journal pour les étudier plus tard, sans pression de la part des autres membres de leur groupe. Nous sommes plutôt satisfaits de cette solution.
Le plus gros changement résultant de ces sessions de test concerne le butin. Nos joueurs n’étaient pas satisfaits du butin que leurs personnages pillaient dans l’instance. Nous en avons discuté avec eux en détail, en leur demandant comment était construit l’avatar de leurs vrais personnages et quelles combinaisons de statistiques les intéressaient le plus. Ce débat là en a généré un autre, interne et plus long, sur la direction que nous voulons prendre avec le butin dans le futur. En conséquence, tout ce qui concerne l’équipement de personnage pour Fortaleza da Luz a été revu.
Fortaleza est notre première mission épique de niveau 50. La direction que prennent les récompenses d’équipement est donc cruciale. Dans tout MMO, cet équipement à un effet direct sur quasiment toutes les facettes du jeu haut-niveau. La direction que nous avons prise a été déterminée, à bien des égards, par les commentaires des joueurs.
Au risque de faire sonner ça comme une conclusion standardisée de communiqué de presse, j’aimerais quand même vous laisser avec ce qui suit : l’équipe s’occupant des missions épiques a travaillé très dur sur Fortaleza da Luz, et nous espérons vraiment que vous allez apprécier cette instance. Que vous l’aimiez ou non, faites-le nous savoir. Nous sommes à l’écoute.