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Accueil du site > Dernières nouvelles > Version 1.4 : modification des compétences - le Boucanier

Version 1.4 : modification des compétences - le Boucanier

samedi 10 mai 2008, par Edinn


[NdT] Les noms des nouvelles compétences n’ont pas encore été officialisés en français. Il se peut donc que ceux-ci diffèrent légèrement de ceux que vous trouverez en jeu.

Pour l’instant, je vous ai beaucoup parlé des modifications apportées aux carrières existantes et tout le nouveau contenu dont elles allaient bénéficier. Il est maintenant temps de vous présenter quelque-chose de tout à fait nouveau : la carrière Boucanier pour les pirates. Les pirates existants deviendront des Coupe-gorges, puisqu’il n’y aura plus de « Pirate » générique.

Notre plan d’action initial pour les carrières se devait d’aboutir à un déséquilibrage. Le jeu a beaucoup changé depuis que nous avons créé les pirates, et ils doivent maintenant remplir un rôle dans la Conquête à haut niveau. Une carrière mettant l’accent sur le jeu en solitaire peut bien marcher si les mécaniques liées aux pirates ne s’impliquent pas dans la guerre de conquête, mais dès qu’il s’agit de JcJ en groupe, rien ne va plus. J’ai un faible pour le JcJ en solo, mais nous ne devons pas pour autant ignorer la nécessité du JcJ en groupe et les conséquences au niveau de l’équilibrage.

En JcJ de groupe, c’est la somme qui est importante, et c’est là que les pirates commencent à poser problème. Ils n’ont qu’une carrière alors que les nations en ont plusieurs. Les deux conséquences possibles sont :

1 – Si les carrières sont similaires, le côté qui a le plus de choix gagnera.
2 – Si la nation avec un seul choix de carrière a suffisamment d’options et de polyvalence, cette nation dominera la compétition.

Buffer les pirates et leur ajouter de nouvelles compétences ne ferait qu’exacerber le problème. Ils seraient alors encore plus considérés comme des personnages touche-à-tout, surtout avec un arbre de compétences plus étendu que profond. Sur le long terme, toute tentative de régler ce souci sans oser toucher à la disposition initiale se révélerait futile. Donc, voici le Boucanier.

Introduire une nouvelle carrière nous permet une grande flexibilité dans notre approche de l’équilibrage futur du jeu. Mais même si je parle beaucoup d’équilibrage, ce n’est pas la prime motivation. La vraie motivation, c’est qu’on s’amuse en jeu. Nous voulons introduire un nouveau style de jeu et améliorer la situation globale de la nation pirate sans que cela ne soit au détriment des autres nations. Je me suis bien amusé à naviguer avec mon tout nouveau Boucanier, essayant les différentes combinaisons de compétences. J’aime le côté pratique de l’ensemble des compétences, et j’ai toujours eu un large choix d’actions en combat. Certaines compétences se font barrage, et je ne compte pas le nombre d’opportunités qui m’ont permis de manipuler les situations se présentant à moi. Un commentaire en particulier est souvent revenu pendant nos tests internes : c’est dur, mais amusant.

C’est parce-que le Boucanier est une carrière avancée et opportuniste. Ce n’est pas la carrière que vous voulez prendre si vous n’avez jamais joué au jeu auparavant. Le Boucanier est le jumeau diabolique d’un Commerçant Indépendant ayant reçu l’instruction d’un Corsaire. Leurs capacités ne sont pas « à interrupteur », car la plupart de leurs compétences s’utilisent lors de situations particulières et donnent un bonus temporaire au combat. Alors que le Coupe-Gorge est analogue à un pirate ne prenant pas de prisonniers (comme Barbe-Noire), le Boucanier se rapproche plus de la mafia – une organisation criminelle qui se protège derrière une façade commerciale et légale. Cette distinction est particulièrement visible dans leur arbre de compétences et son assortiment varié de capacités subversives. Ils sont particulièrement aptes à détruire de grosses cibles. Leur carrière est qualifiée d’avancée car ils ont été expressément créés pour le conflit JcJ de haut niveau. Cela devient évident au niveau 30 et plus, car c’est à ce moment que leur « boîte à outils » atteint son paroxysme.


Et leurs compétences, vous écriez-vous ? Oui, j’ai quelques détails là-dessus.

Les Boucaniers ne peuvent pas capturer de navires – cette capacité n’est que pour les Coupe-Gorges. Ils peuvent toutefois utiliser les actes de vente pour les navires capturés. La compétence Fouiller (Scavenge) leur est donnée gratuitement au niveau 5 ; c’est leur propre version de la compétence Réclamer le bateau-récompense (Claim Prize).

Voici leur arbre de compétences. Ce n’est pas une version définitive et des changements y seront certainement déjà apportés au moment où vous lirez ceci.

Branche « Carrière »
Base de Carrière (Career Base) – 2% à la vitesse de course, à la résistance aux dommages et aux dégâts. -50% aux drops de doublons.
Fouiller (Scavenge) – Compétence acquise automatiquement au niveau 5.
Lâchez les Chiens (Unleash the Hounds) – Une démonstration exceptionnelle de tir. Se sert d’un Coup de Démontage Avancé pour déchirer le gréement des cibles, réduisant ainsi leur vitesse. Cette démonstration inspire votre équipage et augmente sa performance. -15% à la vitesse de la cible, +15% à votre propre vitesse. Coûte 40 en moral, dure 90 secondes et peut être réutilisée 5 minutes plus tard.
Noir comme la Nuit (Dark Night) – Les boucaniers sont habitués à opérer sous le couvert de la nuit, et ont acquis une vaste panoplie d’astuces pour masquer leur présence en Haute Mer. +15% Furtivité, +5 miles de furtivité, +50% de portée d’attaque, + 3 miles de portée de repérage.
Meute de Loups : Rôdeurs (Wolf Pack : Prowlers) – Buff de groupe. Guidez vos amis pirates jusqu’à la cible tout en améliorant leurs performances. +1% aux dégâts, au rechargement, à la vitesse, 2% de résistance aux dégâts. Coûte 50 en moral, dure 5 minutes et peut être réutilisée 8 minutes plus tard. Empilable.
Maître en Poursuite (Master of Pursuit) – Spécialisation en Coup de Démontage Avancé. Augmente les dégâts portés aux voiles de 10%.
Coup Passionné (Heated Shot) – Une attaque dangereuse et destructrice. Dégâts additionnels à l’attaque. Chaque coup (maximum 12) réduit les statistiques de la cible : -2% à la virée et à l’accélération, 1% de dégâts à l’armure, -0.25 de réduction aux dégâts, coûte 60 points de moral, se recharge en 10 minutes. La cible est immunisée contre d’autres Coups Passionnés pendant 3 minutes.

Branche « Commandement »
Les compétences de commandement sont des buffs de groupe dont la durée est de 3 minutes, qui coûtent 25 en moral et qui se rechargent en 10 minutes. Ces commandes se divisent en deux groupes : celles pour vous et celles pour votre groupe. Vous pouvez utiliser les deux types de commande en même temps, ce qui double l’effet pour vous. Ils ne partagent pas de compte à rebours, mais vous ne pouvez avoir que deux effets d’actifs en même temps : un pour vous et un pour votre groupe. Vous pouvez donc utiliser un effet pour améliorer votre manœuvrabilité, et un allié peut en utiliser un pour augmenter l’évasion. Les deux effets s’appliqueront à vous, et celui pour l’évasion à votre groupe. Commandement : Manœuvres – 7.5% à la virée.
Commandement : Evasion – 2 à toutes les défenses, 2 à la défense des voiles.
Commandement : Bataille – 1% au rechargement, 1% aux dégâts, +2 à la précision
Commandement : Vitesse – 3% à la vitesse, 15% à l’accélération.
Désir de Survie (Will to Survive) – Compétence passive. Améliore de 5% la vitesse de rechargement du moral.

Branche « Handicaper »
Coup Désorientant (Disorienting Shot) – Attaque. Réduit l’accélération de votre cible de 20%, sa virée de 35%. Coûte 30 en moral, dure 1 minute et se recharge en 2 minutes.
Couper Voile (Cut Shroud) – Attaque. Réduit les voiles de la cible de 14% + 2% par coup additionnel au flanc, avec un maximum de 34%. Coûte 35 en moral, dure 1 minute, se recharge en 2 minutes. Pré-requis : Coup de Démontage.
Déchiqueter les Voiles (Shred Sails) – Attaque. +30% aux dégâts portés. Coûte 35 en moral, se recharge en 4 minutes. Pré-requis : Coup de Démontage.
Déchiqueter l’Armure (Shread Armor) – Attaque. Ignore la RD (Réduction des Dégâts) de l’adversaire. Coûte 30 en moral, se recharge en 5 minutes.
Interrompre la Formation (Disrupt Formation) – Attaque. Réduit la précision de votre cible de 4% +1% par coup porté au flanc, avec un maximum de 10%. Coûte 35 en moral, dure 90 secondes, se recharge en 2 minutes.

Branche « Parieur »
Survivant (Survivor) – Buff cliquable. Améliore votre résistance aux dégâts de 10%, votre portée maximale de 5%, votre précision de 2, votre vitesse maximale de 5%, vos dégâts portés de 5%. Dure 5 minutes, se recharge en 10 minutes. Ne peut être utilisée que si votre taux d’armure total est à moins de 82% (- de 50% sur un flanc).
Manœuvre (Maneuver) – Activable. Améliore votre virée de 12.5%. Coûte 20 en moral.
Distraction (Distraction) – Debuff cliquable. Harasse les navires proches (300 yards) en réduisant leur efficacité. Réduit la vitesse maximale, la virée, l’accélération et le taux de rechargement de 5%. Réduit la précision de 3. Coûte 20 en moral, dure 2 minutes, se recharge en 3 minutes.
Bagarreur (Scrapper) – Une fois à proximité, il est ardu de se débarrasser de vous. Ciblez un ennemi à moins de 250 yards pour augmenter votre vitesse de 20%, votre virée de 5%, votre accélération de 10% et votre résistance aux dégâts de 3%. Coûte 40 en moral, dure 4 minutes, se recharge en 8 minutes.
Maître Gréeur (Master Rigger) – Compétence passive. +1 à votre vitesse maximale.

Branche « Rodeur »
Inspiration (Inspiration) – Buff de groupe. Améliore l’accélération et la résistance aux dégâts de 5%. L’effet est double pour le Boucanier qui active la compétence. Coûte 60 en moral, dure 4 minutes, se recharge en 8 minutes.
Protéger (Protect) – Protège l’allié ciblé, améliorant sa défense et sa résistance aux dégâts de 4%. Coûte 25 en moral, dure 3 minutes, se recharge en 5 minutes.
Siffler dans le Vent (Whistle Down the Wind) – Court bonus de vitesse. Augmente la vitesse d’approche générale de 20%, la vitesse de course de 25%, l’accélération de 10%. Coûte 45 en moral, dure 25 secondes, se recharge en 5 minutes.
Force Mortelle (Deadly Force) – Améliore temporairement vos capacités offensives. +40% de dégâts portés pour les 40 prochaines secondes. Coûte 40 en moral, se recharge en 8 minutes.
Logistique de Bataille (Battle Logistics) – Améliore l’intégrité de votre armure de 5%, votre résistance de 3%, votre structure de 2%.

Branche « Escarmouche »
Premier Coup (First Blow) – Une première vollée opportuniste au tout début du combat. +15 à votre précision, +35% aux dégâts. Coûte 35 en moral, se recharge en 90 secondes. Ne peut pas s’utiliser si vous avez plus de 5% de dégâts à votre armure globale.
Maniement D’Armes (Weapons Handling) – Compétence passive. Bonus à l’offense pour les Boucaniers. +5% au rechargement, +5% aux dégâts portés.
Balayez les Ponts (Sweep the Decks) – Attaque. +20% de dégats portés, bonus aux dégâts sur l’équipage. Portée maximale de 350 yards, coûte 35 en moral, se recharge en 3 minutes. Pré-requis : Boulet Rond.
Briser l’Armure (Shatter Armor) - Attaque. +45% aux dégâts portés, –20% au rechargement et +3 à la précision pendant 15 secondes.
Jugulaire (Jugular) – Attaque & Debuff. Ne peut s’utiliser que contre des cibles plus grosses que vous. L’efficacité est relative au nombre de coups qui sont portés au flanc. Réduit l’accélération de la cible de 15% +1.5% par coup supplémentaire. Réduit sa RD (réduction aux dégâts) de 20% + 2% par coup supplémentaire. Réduit sont aux de rechargement de 7.5% + 0.75% par coup supplémentaire porté. Maximum de 15 coups réussis.

Branche « Contrebande »
Tirer des bords au vent (Tack Upwind) – Activable. Augmentre votre vitesse au vent / de lof / proche du vent de 7%. Coûte 20 en moral.
Cargo passé en Contrebande (Smuggled Cargo) – Compétence passive. Réduit de 60% le butin perdu lorsque vous capitulez.
Réseau Criminel (Crime Network) – Vous donne accès au canal global du Réseau Criminel, dont l’objectif est de favoriser l’organisation et le commerce. Tous les pirates peuvent accéder à ce canal.
Trésor Caché (Hidden Treasure) – Augmente de 12% votre chance de trouver du butin supplémentaire.
Résistance Criminelle (Criminal Underground) – Réduit la taxe étrangère de 65%.

Branche « Survie »
Reconstruire (Rebuild) – Répare 25% de votre armure. Dure 30 secondes, coûte 50 en moral, se recharge en 5 minutes.
Défense (Defense) – Activable. +3 en défense, +6% à votre résistance aux dégâts. Coûte 20 en moral.
Reconstruire la voilure (Rebuild Rig) – Répare vos voiles de 30%. Dure 30 secondes, coûte 30 en moral, se recharge en 5 minutes.
Réparer Sous le Feu Ennemi (Repair Under Fire) – Répare 15% de votre armure et de votre structure en 8 minutes. Coûte 40 en moral, se recharge en 20 minutes.
Instincts de Survie (Survival Instincts) – Vous donne +20 de défense pour 40 secondes, se recharge en 10 minutes. Coûte 60 en moral.

Branche « Equipage Résistant »
Arrivée du Maître d’Equipage (Bosun’s Starter) – Améliore la vitesse de l’allié ciblé de 10% pendant 30 seconde. Coûte 20 en morale, se recharge en 3 minutes.
Esprit Guerrier (Fighting Spirit) – Vous permet de récupérer 30% de votre équipage en 5 secondes. Coûte 50 en morale, se recharge en 5 minutes.
Endurance (Endurance) – Augmente la récupération du moral de 50% pendant 2 minutes (60 points de morale gagnés). Se recharge en 12 minutes.
Exploiter la Faiblesse (Exploit Weakness) – Vos attaques font plus de dégâts à l’équipage adverse.
Esprits Sanglants (Bloody Minds) – Compétence passive. Votre équipage est réduit mais plus résistant. Limite d’équipage réduite de 20%, résistance augmentée de 50%, +1 à votre défense.

Comme c’est une toute nouvelle carrière, de légers cahots sont inévitables. Nous surveillerons le Boucanier de près, à la fois pendant les tests mais aussi sur les serveurs « live », et nous serons là pour résoudre chaque souci.

En tout cas, voilà ce qu’on peut vous dire sur le Boucanier pour l’instant. N’hésitez pas à poster sur les forums si vous avez des questions. Le prochain devlog sera le dernier de cette série et concerne le Coupe-Gorge.



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