Es ist schon eine ganze Weile vergangen seitdem ich ein Devlog geschrieben haben, weshalb ich vermutlich mit einer kurzen Einleitung beginnen. Mein Name ist Brady und ich habe vor einigen Monaten die Stelle als leitender Programmierer übernommen, als Joe die Rolle des Produzenten übernommen hat. Mein Hauptaugenmerk lag bisher darauf eine Kultur von Angst und gegenseitiger Verdächtigungen unter den Programmierern zu unterstützen. Es ist schon eine ziemliche Veränderung von der Kooperation und dem gegenseitigen Respekt den Joe vorangetrieben hat. Aber ich glaube, dass jeder nach der anfänglichen Anpassungszeit sehen wird, dass es das Beste war.
Der wahre Grund für dieses Devlog ist jedoch, euch mit zwei kürzlichen Zugängen zum Programmierer-Team bekannt zu machen. Der erste ist John Zipperer. John hat sich bisher auf unser Kunst-Leitungswerkzeug konzentriert, das es unseren Künstlern erlaubt noch produktiver zu sein in Kunst-Posten schneller ins Spiel zu bringen. Und zusätzlich dazu lässt er sich auch noch einen fieses Schnurrbart wachsen und hat dadurch in seinem ersten Monat schon den firmenweiten Schnurrbart-Wettbewerb gewonnen. Er demonstriert unglaubliche Hartnäckigkeit indem er sich weigerte ihn abzurasieren auch als das jucken untragbar wurde. Qualitäten wie diese machen ein Gewinnerteam aus.
Der andere neue Programmierer, Luke, oder auch bekannt als Snap, ist nun seid zwei Wochen dabei und hat sich schon in das Schiff-Versicherungs-System eingegraben. Dies ist ein Feature, das wir nicht mit 1.5 implementieren könnten, wenn wir Snap nicht hätten. Er kommt richtig auf Touren und wird unglaublich schnell produktiv. Ihr könnt euch schon jetzt auf viele zukünftige neue Feature und Fehlerbehebungen von Snap freuen.
Der Rest des Teams war schwer damit beschäftigt Fehler zu beheben und ein wenig Politur mit diesem Meilenstein hinzuzufügen. Wir fügen ebenfalls noch zusätzliche Aufzeichnungen und Werkzeuge, die unserem Kundendienst mehr Einblick in das Spiel gewähren wird. Ich habe nicht mehr so viel Zeit zum Programmieren wie es früher einmal war, aber bisher habe ich mich bei diesem Meilenstein auf das ärgerliche Problem mit den Alliierten AI Schiffen konzentriert. Oft tauchen Spieler vom Enterkampf wieder auf oder versenken ein feindliches Schiff nach einem längeren Kampf, nur um feststellen zu müssen, dass die AI Schiffe Kilometerweit von den gegnerischen Schiffen entfernt segeln. An diesem Punkt kann der Spieler entweder warten und hoffen, dass die Alliierten gewinnen oder versuchen sie einzufangen. Den Code den ich hinzufüge hindert die AI Schiffe daran sich zu weit von ihren Alliierten zu entfernen. Es ist ein wenig kompliziert sicherzustellen, dass eine Veränderung keine existierenden Szenarien kaputt machen. Aber schlussendlich sollte es die Spieler vor einigen Unannehmlichkeiten schützen.
Wir suchen noch noch immer gute Progammier-Kandidaten und haben gerade erst die Position für einen erfahrenen MS SQL Server DBA ausgeschrieben. Schaut einfach in unserer Job-Abteilung nach und wenn ihr jemand Qualifizierten und Interessierten kennt, dann schickt ihn zu uns. Danke!